Contoh 12 Prinsip Dasar Penerapan Animasi
1.
Squash
and Stretch
o Upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur
atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu.
2.
Anticipation
o Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
3.
Staging
o Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar.
4.
Straight
Ahead and Pose to Pose
a. Straight Ahead
§ Membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang
diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
b. Pose to Pose
§ Pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain
5.
Follow
Through and Overlapping Action
o Overlapping Action
§ Tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan
yang saling mendahului (overlapping).
.
6.
Slow-In
and Slow-Out
o Setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat
7.
Arc
o Sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs.
8.
Secondary
Action
o Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
9.
Timing
o Tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10.
Exaggeration
o Upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga
terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik.
11.
Solid
Drawing
o Dasar utama animasi memegang peranan yang
menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.
12.
Appeal
o Berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Komentar
Posting Komentar